PVP:Первое правило by Necro
Содержание |
Введение
У этой истины жизни куча названий - "закон джунглей", "на войне все средства хороши", "победителя не судят", "после драки кулаками не машут" и т. д.. У меня в подписи есть цитата из фильма, тоже относящаяся к ней - "мертвый не может быть прав" - означает, что какие бы доводы в споре или дисскусии, какие бы способы и методы в драке или войне, какие бы приемы и техники не применяли соперники - результат показывает кто прав, чья техника лучше и у кого "круче кунг-фу", только результат, как говориться - жизнь рассудит.
Если кто-то скажет: "почему в любом случае мертвый не может быть правее живого?", - я отвечу - потому что он мертвый, грош цена его навыкам, умениям и знаниям, если они привели его к смерти, а противник выжил. Правда мертвого - бесполезна живым. Но это все условности.
Например, в футбольном матче иметь кучу голевых моментов - не показатель мастерства, показатель всегда результат - и команда соперника, имевшая всего 1 момент и реализовавшая его выиграет у команды имевшей кучу моментов, какой толк в моментах, если не уметь их реализовывать и проигрывать ?.. Победа в войне или смертельном бою - это как раз тот результат, который оправдывает любые затраченые средства.
Ганк
Конкретно в Еве это можно назвать ганком, хотя ГАНК - это не единственный случай. Чаще всего побеждает тот, кого больше, и каждый старается собрать как можно больше и сильнее флот, при этом сделать это как можно быстрее - а для этого нужна хорошая организация, в том числе понимание каждого пилота зачем, для чего и как - это уже мастерство.
Кратко это основное правило ПВП в ЕВЕ можно назвать "ГАНК всегда рулит". или "There is no fair fight in EVE" ГАНК - это самая эффективная модель боя.
ГАНК в еве - это что-то вроде западни, чаще всего примитивной, но действенной, ведь если врага 3 а вас 30 - то врагов надо еще как-то поймать, заставить драться или заманить их в ловушку. Стандартная схема - это использование приманки, приманкой выступает корабль или небольшая группа кораблей, которой можно рискнуть из-за их танкованности или дешевизны, при условии что враг захочет напасть на них, при этом ваш основной флот скрыт от врага, но находится достаточно близко, чтобы успеть вступить в бой, например находится в соседней системе или висит в клоке в толпе нейтралов (чаще применимо в империи) Так или иначе когда враг вступает в бой достаточно успеть захлопнуть ловушку, вступить в бой основным флотом во время. Вариации таких ловушек множество, причем не обязательно ваш флот превосходит количеством или силой, суть одна - все это ГАНК. И сколько бы ни кричали любители "честного боя" с равными составами, тактика всегда себя оправдывала и главный критерий оправданности - это максимум убитых врагов при минимуме потерь. Если есть возможность сократить потери увеличив свой флот - нужно всегда этим пользоваться. А "честных" боёв в еве настолько мало, что можно сказать их просто не бывает. Крайность к которой пришли многие недалекие Флит Коммандеры - это тупые блобы, когда толпы кораблей без какого-то смысла летают или кемпят врагов намного уступающих им в количестве, без шанса на бой. Бывает что смысл есть, но это уже другая история.. =)
Итак, основное правило как завязать бой в котором гарантированно победишь - это ГАНК. Но самое главное не само правило, а выводы которые из него можно сделать и использовать как в составе превосходящего флота, так и в составе "тех, кого хотят ганкнуть", тем более что зачастую "кто есть кто" выясняется уже после боя =)
Вывод 1.
Скауты и их мастерство решают очень многое, от разведки, полноты и своевременности данных зависит многое, с помощью информации скаута можно обнаружить (раскрыть) западню, можно наоборот поймать отставшую группу вражеского флота и перебить их по-быстрому - вариантов и тактик много. Если считать что командиры у обоих сопперников одинаково идеальны и принимают решения правильно, а ганги быстро и мастерски выполняют их приказы, то победит та сторона, которая знает о противнике больше на момент начала боя, или избежит невыгодного боя, ничего не потеряв как минимум. Поэтому информация о враге всегда должна быть как можно более полной и своевременно обновляться: количество, состав, текущее положение и позиция, перемещения, информация о вражеских скаутах, отдельных группах и т. д..
Вывод 2.
Всегда нужно держать скрытый козырь в рукаве, чтобы в случае непредвиденных изменений в бою вы могли использовать его. Например в ситуации, если вы хотите развести батлкрузер врага своим индусом и ваш флот в 2 батла, с расчетом на то что вы максимум потеряв индус убьете его 2-мя батлами, неплохо бы иметь еще рекон или пару в клоке, о которых врагу сложнее будет узнать, даже если узнает про ваши батлы. (а если он узнает о ваших батлах и при этом вступил в бой, есть вероятность, что вы чего-то не знаете о нем и у него в клоке фалькон например есть из другой корпы или друзья готовы влогиниться, в таком случае пара расклоачившихся во время боя "сюрпризов"-фальконов могут стать решающим доводом) Враг никогда не дремлет, он всегда думает как бы перехитрить вас, никогда нельзя его недооценивать. Враг - не бот (с) Evil Thug
Вывод 3.
Нужно одинаково хорошо уметь догонять и убегать, весь ПВП ганк в ЕВЕ - это игра в кошки-мышки, жертва и охотник при этом могут быстро меняться местами, и конечно же кошка всегда будет стараться притвориться мышкой и выглядеть безобидно, об этом всегда надо помнить.
Пример. Если ваш дрейк вдруг скрамблит одинокий рифтер или цептор - это еще не значит что у него точно "не все дома" =) быть может рядом его флот. Тоже самое касается танкованных индусов притворяющихся афк =) и т. п., всегда надо знать что в соседней системе, или уметь "сделать ноги" в любой ситуации.
А теперь похожая ситуация, но с продолжением: Жутко танкованный дрейк начинает невыразительно стрелять по рифтеру и плохо попадает по нему, пропрыгивает ганг из 5 батлов и начинают наседать на этот дрейк, но он ставит ЦИНО поле на которое приходит ,к примеру, 2 блек опса и 3 фалькона. За собраный лут пилот дрейка купит себе еще пяток баттлкрузеров =)
Опубликовано с согласия автора текста Tar Gorthaur/Necromancer/Machine Spirit.